MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY

MULTIMEDIA
1.1    Aplikasi Multimedia 
Definisi Aplikasi Multimedia 
Multimedia merupakan perangkat yang biasanya digunakan untuk akses data gambar, suara (audio) dan video, permainan, pengolah foto digital, dan lainya. Contoh software ini misalnya MP3, MIDI, WAV, telenconference, video-drive, radio internet, berbagai macam permainan, dan lain sebagainya. Syarat komputer multimedia,  biasanya memiliki tambahan perangkat seperti: kartu suara (soun card), kartu grafik (graphich card), speaker, mikropon dan software (program aplikasi) yang mendukung untuk melakukan akses multimedia. Ada juga yang menyebutkan bahwa aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti: teks,  dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia:
Beberapa Aplikasi Multimedia
A.    Teks Animasi
Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya, bahwa teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Dalam mengelola atau membuat sebuah teks animasi untuk berbagai bentuk, dibutuhkan aplikasi-apalikasi khusus untuk teks ataupun aplikasi multimedia yang bersifat universal yang di dalamnya melingkupi pembuatan teks, video dll. Berikut adalah beberapa aplikasi untuk mengelola teks.
 B.    Flash CS3
 Flash CS3 adalah suatu aplikasi berbayar yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu
animasi dengan dilengkapi bahasa pemprograman. Adobe Flas CS3 memiliki bahasa
pemprograman yang dikenal dengan nama actionscrip yang muncul pertama kali pada flash 5. Aplikasi ini menghasilkan animasi berbasis vector dengan format file.swf dan dapat diputar didalam web.
C.    Corel Draw
Corel Draw adalah Software Grafis pengolah gambar berbasis Vector, Corel Draw banyak
digunakan oleh para Desainer untuk membuat berbagai macam desain, seperti desain Logo,
Kaos, Majalah, Poster, Ilustrasi, dan banyak lagi.
D.    Photoshop
Photoshop adalah aplikasi yang digunakan untuk mengedit foto, membuat teks 3D maupun teks lainnya, photoshop tersedia beberapa jenis antara lain photoshop CS3, photoshop CS7 dll.
GIF animasi adalah sebuah aplikasi pembuat animasi berupa teks
Xara 3D Maker 7 adalah Software Yang Berfungsi Untuk Membuat Sebuah Teks Animasi 3D.
Dampak Aplikasi Multimedia
A.    Dampak positif:
1.    Komunikasi yang lebih baik
2.    Transportasi data lebih cepat dan aman
3.    Pekerjaan selesai lebih cepat dan akurat
4.    Efesiensi tenaga kerja
B.    Dampak negatif :
1.    Manusia tergantung dengan kompuer
2.    Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat dan teliti
3.    Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password
 
1.2    Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
a.    Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
b.    Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
c.    Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Secara ringkas komponen pendukung yang dipakai untuk menciptakan produk multimedia adalah :

Perangkat keras.
Komputer multimedia
a.    Sistem komputer
komputer PC desktop, komputer workstation, laptop, komputer hybrid, komputer tablet
b.    Perangkat Capture
Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, grafic tablet, perangkat 3d input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat digitalizing/sampling, pemindai
c.    Perangkat penyimpanan
Harddisk, CD rom, DVD rom, Zip drive, SSD,dll
d.    Jaringan komunikasi
Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet
e.    Perangkat penampil
speaker, HDTV, SVGA, printer, plotter, dl
1.3    Elemen-elemen multimedia
Sebuahsistem multimedia adalahsuatusistem yang mendukung lebih dari satu media. Suatusistembisadisebutsebagaisistem multimedia:
a. Kombinasi Media
Sistemdisebutsistem multimedia jikakeduajenis media (continuous/discrete) dipakai.Contoh media diskrit :teksdangambar, dan media kontinuadalahaudiodanvideo.
b. Independence
Aspekutamadarijenis media yang berbedaadalahketerkaitanantar media tersebut.Sistemdisebutsistem multimedia jikatingkatketergantungan/keterkaitanantar media tersebutrendah.
c. Computer-supported Integration
Sistem harus dapa tmelakukan pemrosesan yang dikontro loleh komputer. Sistem dapat deprogram oleh system programmer/ user.


Elemen-el
elemen dari multimedia adalah:
a)    Teks
b)    Suara
c)    Gambar statis
d)    Animasi
e)    Video
f)    Grafik

Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris, perintah  ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
Contoh teks :
Calibri-ukuran 12
Calibri-ukuran 20
Forte-ukuran 20

Suara atau Audio
Suara merupakan media untuk menyajikan informasi tertentu dalam bentuk gelombang bunyi, sehingga  lebih mudah diingat dan dipahami oleh pendengarnya.
Format    Ekstensi    Keterangan
AIFF    .aif    Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, nerupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.
AU    .au    Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal dilingkungan UNIX
MIDI     .mid    Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara  Yang khusus untuk menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara
MP3    .mp3    Format umum yang digunakan untuk lagu
WAVE    .wav    Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA    .wma    Kepanjangan adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya dari setengah dari ukuran berkas mp3
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh. Sound Recorder yang tersediapada windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WMA.

Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara di mampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Ada dua teknik yang digunakan yaitu yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua teknik lossy. Teknik pemanpatan Lossy adalah  teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin (terlihat dalam ukuran berkas). Teknik pemampatan Lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengangambar aslinya.
Format    Keterangan
BMP    Kepanjangannya adalah BitMap Graphics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows
Ekstesi :. Bmp
CDR    Format gambar yang dihasilkan oleh Corel Draw.
Ekstensi : .cdr
DXF    DXF(Drawing Exchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan oleh program auto cad.
Ekstensi : .DXF
EPS    Kepanjangannya adalah Encapsulated Post Script. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
Ekstensi : .eps
GIF    Kepanjangannya adalah Graphic Interchange Format.
Dikembangkan oleh Compouserve pada tahun 1987 dan hanya dapat menangani 256 warna
Ekstensi : .gif
HPG    Format dari Hewlett Packcard
Ekstensi ; .hpg
JPG    Kepanjangannya adalh Join    Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
Ekstensi : .jpg, .jpeg
PCX    Format yang digunakan oleh perangkat lunak PaintBrush
Ekstensi ;. Pcx
PNG    PNG (Portable Network Graphic) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consorium) untuk menggantikan GIF dan JPEG.
Ekstensi ; .png
TGA    Format Targa (TGA)merupakan format berkas gambar yang dibuat oleh True Vision,Inc. Untuk mengimplementasikan true color
Ekstensi ; .tga
TIFF    Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format.
Format ini biasa digunakan pada dektop publishing pada Windows.
Ekstensi: .tif
WMF    Kepanjangannya dari Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
Ekstensi : .wmf
WPG    Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect
Ekstensi : .wpg

Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop CS6 merupakan contoh perangkat lunak terkenal di windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.
Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Contoh, dapat dilihat pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka akan terkesan adanya kucingyang sedang melompat.

Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang Gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”.Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording
Interpersonal: video telephony, video conferencing
Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.

Format    Keterangan
AVI    Kepanjangan adalah Audio/Video Interleaved.
Merupakan standar video pada lingkungan Windows.
Ekstentsi : .avi
MOV    Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling bnyak digunakan Web.
MPEG    Kepanjangan adalah Motion Picture Expeerts Group. Merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD

Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lainnya yaitu Adobe Premiere.

1.4. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia
A.     perangkat keras
Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.
Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.

MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :
- Mikroprosesor 386 SX
- RAM minimal 2 MB
- Harddisk 30 MB
- CD-ROM Drive
- VGA Video (16 warna)
- Sound Card
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse

     Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia. MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.

Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :

- CPU dengan prosesor 486 SX
- Memori 4 MB
- SVGA dengan 256 warna
- Harddisk 160 MB
- CD-ROM Drive
- Sound Card 16 bit
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse

     Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat. Beberapa spesifikasi alat-alat pendukung MPC :
Video Board
Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.

     Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.
Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.
Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.

1.4.2. Sound Card
Suara merupakan salah satu fasilitas yang diminta dalam MPC baik Level 1 maupun diatasnya, karena suara sangat membantu pada saat menanyangkan gambar atau lembar laporan baik hanya dalam bentuk musik atau sebuah narasi.
Suara dapat dihasilkan dari berbagai cara. Untuk komputer yang berbasis Windows suara dapat dihasilkan melalui Speaker Internal dengan cara menginstall Driver Speaker.drv pada Windows. Sedangkan untuk memainkan suara melalui Speaker Eksternal atau dihubungkan dengan peralatan Audio lainnya harus ditambahkan Sound Card.
Pada MPC Level 2 Sound Card yang dibakukan adalah Sound Card dengan resolusi 16 bit, yang artinya Sound Card tersebut mempunyai kemampuan untuk mengolah 16 bit data suara analog menjadi data suara digital maupun sebaliknya. Begitupun kualitas suara ditentukan pula oleh frekuensi suara, semakin tinggi frekuensi suara, maka semakin baik pula kualitasnya. Frekuensi suara yang terbaik adalah 44,1 KHz, sedangkan yang terendah adalah 5,5 KHz. Mode perekaman suara masih terbagi menjadi dua yaitu Stereo dan Mono.
Perekaman dengan kualitas tertinggi akan menghasilkan file yang lebih besar pula, dengan kata lain besar file akan bergantung dengan kualitas yang ditentukan pada saat perekaman suara.
Perhitungan besar file suara dengan kualitas perekaman :
(Frekuensi Suara (Hz)) x (Lama perekaman (det)) x (Resolusi /8) x (Mode suara). Sebagai contoh : Perekaman suara dengan resolusi 16 bit, frekuensi 44,1 KHz, stereo selama 1 menit maka akan dibutuhkan kapasitas sebesar : 44100 Hz x 60 detik x (16 / 8) x 2 = 10.584.000 byte. (Mono = 1, Stereo = 2, 1 KHz = 1000 Hz, 1 menit = 60 detik).

CD-ROM Drive
Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data. Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.
CD-ROM Player yang baik adalah yang dapat mendukung semua tipe format CD, setidak-tidaknya beberapa tipe format CD. Perlu diperhatikan pula untuk dapat menjalankan file-file gambar video atau animasi yang baik dengan CD, pilihlah CD-Player dengan kecepatan 4 speed (Quadraple), hal ini untuk menghindari patahan-patahan pada saat membaca CD dan menampilkannya. Satu kecepatan pada CD Player dapat membaca 150 KB data per detik, jadi untuk 4 kecepatan CD-Player dapat membaca 150 x 4 = 600 KB per detik.

1.5. Virtual Reality
Pengertian
Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam melakukan aktifitas-aktifitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh,pilot dapat menggunakan sistem virtu reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.

Peranti Virtual Reality
     Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
a. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. 
b. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. 
c. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang

Aplikasi Virtual Reality
a. Manufaktur
   Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
b. Arsitektur Perancangan gedung
c. Militer Pelatih  (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
d. Kedokteran Pelatihan pembedahan, terapi fisik
e. Penelitian / Pendidikan Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
f. Hiburan Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll

Efek Negaif Virtual Reality
a. Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
 b. Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.

SISTEM INFORMASI

A.      Level majemen dan arus informasi
Sistem informasi yang dibangun atau dipakai dalam sebuah organisasi perlu mengakomodasi kebutuhan pemakai berdasarkan level manajemen. Namun sebelum membicarakan sistem informasi seperti itu, berbagai level manajemen dalam suatu organisasi akan dibahas terlebih dahulu.
Dalam organisasi tradisional umumnya terdapat empat kelompok, yaitu manajemen tingkat atas, manajemen tingkat menengah, manajemen tingkat bawah, dan pegawai non-manajemen.
Menejemen tingkat atas, yaitu level yang paling tinggi dalam menangani keputusan-keputusan strategis yaitu keputusan yang sangat kompleks dan jarang sekali menggunakan prosedur yang telah ditentukan. Biasanya level ini digunakan dalam organisasi yang besar, direktur utama, direktur pemasaran, direktur keuangan dan akuntansi, dan direktur produksi.
Berbeda dengan manajemen tingkat atas, manajemen tingkat menengah lebih menangani keputusan-keputusan taktis berupa keputusan-keputusan yang mengimplementasikan sasaran-sasaran strategis suatu organisasi. Biasanya level ini digunakan dalam manajemen pabrik, manajemen operasi, dan menejemen akuntansi.
Selain itu, adapun level tingkat bawah tang lebih menangani kegiatan-kegiatan operasional dalam suatu organisasi. Level ini lebih terfokus pada pengawasan para pegawai non-manajemen, memantau kejadian-kejadian sehari-hari, dan melakuikan tindakan-tindakan koreksi jika sewaktu-waktu diperlukan. Biasanya level ini digunakan dalam kepala proyek dan kepala bagian.

B.      Jenis-jenis sistem informasi
Sistem informasi dikembangkan untuk tujuan yang berbeda-beda, tergantung pada kebutuhan bisnis. Sistem informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian.
1.       Transaction Processing Systems (TPS)
TPS adalah sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi. TPS berfungsi pada level organisasi yang memungkinkan organisasi bisa berinteraksi dengan lingkungan eksternal. Data yang dihasilkan oleh TPS dapat dilihat atau digunakan oleh manajer.

2.       Office Automation Systems (OAS) dan Knowledge Work Systems (KWS)
OAS dan KWS bekerja pada level knowledge. OAS mendukung pekerja data, yang biasanya tidak menciptakan pengetahuan baru melainkan hanya menganalisis informasi sedemikian rupa untuk mentransformasikan data atau memanipulasikannya dengan cara-cara tertentu sebelum menyebarkannya secara keseluruhan dengan organisasi dan kadang-kadang diluar organisasi. Aspek-aspek OAS seperti word processing, spreadsheets, electronic scheduling, dan komunikasi melalui voice mail, email dan video conferencing.
KWS mendukung para pekerja profesional seperti ilmuwan, insinyur dan doktor dengan membantu menciptakan pengetahuan baru dan memungkinkan mereka mengkontribusikannya ke organisasi atau masyarakat.

3. Sistem Informasi Manajemen (SIM)
SIM tidak menggantikan TPS , tetapi mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari TPS, termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. SIM menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, dan juga dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data).

4. Decision Support Systems (DSS)
DSS hampir sama dengan SIM karena menggunakan basis data sebagai sumber data. DSS bermula dari SIM karena menekankan pada fungsi mendukung pembuat keputusan diseluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan aktual tetap wewenang eksklusif pembuat keputusan.

5. Sistem Ahli (ES) dan Kecerdasan Buatan (AI)
AI dimaksudkan untuk mengembangkan mesin-mesin yang berfungsi secara cerdas. Dua cara untuk melakukan riset AI adalah memahami bahasa alamiahnya dan menganalisis kemampuannya untuk berfikir melalui problem sampai kesimpulan logiknya. Sistem ahli menggunakan pendekatan-pendekatan pemikiran AI untuk menyelesaikan masalah serta memberikannya lewat pengguna bisnis. Sistem ahli (juga disebut knowledge-based systems) secara efektif menangkap dan menggunakan pengetahuanseorang ahli untuk menyelesaikan masalah yang dialami dalam suatu organisasi. Berbeda dengan DSS, DSS meningalkan keputusan terakhir bagi pembuat keputusan sedangkan sistem ahli menyeleksi solusi terbaik terhadap suatu masalah khusus. Komponen dasar sistem ahli adalah knowledge-base yaikni suatu mesin interferensi yang menghubungkan pengguna dengan sistem melalui pengolahan pertanyaan lewat bahasa terstruktur dan anatarmuka pengguna.
1.       Group Decision Support Systems (GDSS) dan Computer-Support Collaborative Work Systems (CSCW)
ila kelompok, perlu bekerja bersama-sama untuk membuat keputusan semi-terstruktur dan tak terstruktur, maka group Decision support systems membuat suatu solusi. GDSS dimaksudkan untuk membawa kelompok bersama-sama menyelesaikan masalah dengan memberi bantuan dalam bentuk pendapat, kuesioner, konsultasi dan skenario. Kadang-kadang GDSS disebut dengan CSCW yang mencakup pendukung perangkat lunak yang disebut dengan “groupware” untuk kolaborasi tim melalui komputer yang terhubung dengan jaringan.

7. Executive Support Systems (ESS)
ESS tergantung pada informasi yang dihasilkan TPS dan SIM dan ESS membantu eksekutif mengatur interaksinya dengan lingkungan eksternal dengan menyediakan grafik-grafik dan pendukung komunikasi di tempat-tempat yang bisa diakses seperti kantor.

C.      Sistem antarorganisasi (IOS)
Sistem antarorganisasi adalah suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai suatu sistem tunggal mereka bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis. Manfaat dalam sistem antarorganisasi Suatu elemen kunci dalam IOS adalah jaringan komunikasi data yang mengatur alur data dan informasi antara perusahaan dan para mitra bisnisnya.   Tiga teknologi dapat menyediakan kaitan tersebut – sambungan langsung (direct connectivity), jaringan bernilai tambah (value added network), dan internet.  Jaringan bernilai tambah (VAN) adalah fasilitas komunikasi yang disediakan oleh pemasok yang tidak hanya menyediakan sirkuit tetapi juga melaksanakan pelayanan penting.  Sementara VAN merupakan teknologi pilihan beberapa tahun lalu, banyak perhatian saat ini difokuskan pada internet.  Menjelang akhir abad dua puluh, penggunakan internet sebagai saluran utama komunikasi perdagangan melalui jaringan elektronik akan terus meningkat.
Perusahaan-perusahaan atau organisasi yang ikut serta dalam perdagangan melalui jaringan elektronik untuk mencapai perbaikan di seluruh orgnaisasi. Perbaikan tersebut diharapkan menghasilkan tiga (3) manfaat utama :
1.       Pelayanan pelanggan meningkat;
2.       Hubungan dengan pemasok & masyarakat keuangan meningkat;
3.       Pengembalian atas investasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat.
Manfaat-manfaat tersebut berkontribusi pada stabilitas keuangan perusahaan dan memungkinkannya untuk bersaing dengan lebih baik dalam dunia bisnis yang semakin terikat untuk menggunakan teknologi komputer.
IOS (Interorganizational system), kadang-kadang disebut sistem informasi antar organisasi, adalah suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai suatu sistem tunggal; yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.  Perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
Wal-Mart (sebuah retailer yang telah mendunia) dan Procter & Gamble (sebagai pemasok barang) menerapkan sistem antarorganisasi yang memungkinkan kedua perusahaan berbagi informasi. P&G dapat memantau stok barang yang terdapat dalam Wal-Mart setiap saat dan Wal-Mart tidak perlu memesan ke P&G secara eksplisit. Dengan cara seperti ini kedua belah pihak akan menghemat biaya.
Contoh lain yang menerapkan sistem antarorganisasi adalah IBM, Apple, dan Motorola. Ketiga perusahaan ini membentuk aliansi pada awal 1990-an yang ditunjuk untuk mematahkan dominasi Intel terhadap pasar prosessor. Dalam hal ini, IOS digunakan sebagai sarana untuk memberi komunikasi informasi diantara ketiga perusahaan tersebut. Sebagaimana diketahui, aliansi ini menghasilkan cip yang diberi nama PowerPC.

D.      Layanan sistem informasi
Organisasi yang memilki sistem operasi umumnya mempunyai wadah atau bagian dengan nama EDP (Electronic Data Processing) atau PDE (Pengolahan Data Elektronis), MIS (Manajemen Information System), Teknologi Informasi, ataupun nama yang semacam itu.
Layanan sistem operasi dirancang untuk membuat pemrograman menjadi lebih mudah seperti :
1.      Pembuatan Program
Sistem operasi menyediakan berbagai fasilitas yang membantu programer dalam membuat program seperti editor. Walaupun bukan bagian dari sistem operasi, tapi layanan ini diakses melalui sistem operasi.
2.      Eksekusi Program
Sistem harus bisa me-load program ke memori, dan menjalankan program tersebut. Program harus bisa menghentikan pengeksekusiannya baik secara normal maupun tidak (ada error)
3.      Operasi I/O
Program yang sedang dijalankan kadang kala membutuhkan I/O. Untuk efisiensi dan keamanan, pengguna biasanya tidak bisa mengatur peranti I/O secara langsung, untuk itulah sistem operasi harus menyediakan mekanisme dalam melakukan operasi I/O.
4.      Manipulasi Sistem Berkas
Program harus membaca dan menulis berkas, dan kadang kala juga harus membuat dan menghapus berkas.
5.      Komunikasi
Kadang kala sebuah proses memerlukan informasi dari proses yang lain. Ada dua cara umum dimana komunikasi dapat dilakukan. Komunikasi dapat terjadi antara proses dalam satu komputer, atau antara proses yang berada dalam komputer yang berbeda, tetapi dihubungkan oleh jaringan komputer. Komunikasi dapat dilakukan dengan pembagian memori(penggunaan bersama, share-memory)atau message-passsing, dimana sejumlah informasi dipindahkan antara proses oleh sistem operasi.
6.      Deteksi Error
Sistem operasi harus selalu waspada terhadap kemungkinan error. Error dapat terjadi di CPU dan memori perangkat keras, I/O, dan di dalam program yang dijalankan pengguna. Untuk setiap jenis error sistem operasi harus bisa mengambil langkah yang tepat untuk mempertahankan jalannya proses komputasi.
Disamping pelayanan diatas, sistem operasi juga menyediakan layanan lain. Layanan ini bukan untuk membantu pengguna tapi lebih pada mempertahankan efisiensi sistem itu sendiri. Layanan tambahan itu yaitu :
1.       Alokasi Sumber Daya
Ketika beberapa pengguna menggunakan sistem atau beberapa program dijalankan secara bersamaan, sumber daya harus dialokasikan bagi masing-masing pengguna dan program tersebut.
2.       Accounting
Kita menginginkan agar jumlah pengguna yang menggunakan sumber daya, dan jenis sumber daya yang digunakan selalu terjaga. Untuk itu maka diperlukan suatu perhitungan dan statistik. Perhitungan ini diperlukan bagi seseorang yang ingin merubah konfigurasi sistem untuk meningkatkan pelayanan.
3.       Proteksi
Layanan proteksi memastikan bahwa segala akses ke sumber daya terkontrol. Dan tentu saja keamanan terhadap gangguan dari luar sistem tersebut. Keamanan bisa saja dilakukan dengan terlebih dahulu mengidentifikasi pengguna. Ini bisa dilakukan dengan meminta passsword bila ingin menggunakan sumber daya. 

 E.       Cara untuk mengembangkan suatu pengembangan sistem informasi
Ada banyak cara dalam mengembngkan sistem informasi, seperti insourcing, prototyping, pemakai paket perangkat lunak.
1.       Insourcing
Pada masa sekarang banyak perusahaan yang yang mengadakan sistem informasi dengan cara melakukan pengembangan sendiri atau yang dikenal dengan istilah insourcing. Pengembangan ini meliputi enam langkah penting yang mencakup perencanaan, penentuan lingkup, analisis, desain, implementasi, dan pemeliharaan.
2.       Prototyping
Merupakan suatu pendekatan yang membuat suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan prototipe. Langkah membuat prototyping adalah mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai, mengembangkan sebuah prototipe, menggunakan prototipe, memperbaiki dan meningkatkan prototipe.
3.       Pemakai paket perangkat lunak
Pada prakteknya, sebuah paket perangkat lunak seringkali belum sesuai dengan semua kebutuhan perusahaan. Namun, adakalanya kemampuan yang ditawarkan sebuah paket perangkat lunak jauh melebihi dari kebutuhan. Oleh karena itu, diperlukan pula tindakan untuk mengidentifikasi perbedaan antara kemampuan yang ditawarkan paket perangkat lunak dengan kebutuhan perusahaan. Pada keadaan seperti ini, tentu saja modul-modul yang sekiranya belum diperlukan dapat tidak dibeli.
4.       Selfsourcing
Alternatif lain dalam mengembangkan sistem yakni berupa selfsourcing yaitu suatu model pengembangan dan dukungan sistem teknologi informasi yang dilakukan oleh para pekerja pada suatu area fungsional dalam organisasi dengan sedikit bantuan dari pihak spesialis sistem informasi atau tanpa sama sekali. Model ini juga dikenal dengan end-user computing atau end-user development.
5.       Outsourcing
Yaitu pendelegasian terhadap suatu pekerjaan dalam sebuah organisasi ke pihan jangka waktu tertentu, biaya tertentu, dan layanan tertentu. Bentuk outsourcing yang umum dilakukan pada perusahaan-perusahaan di Indonesia adalah dalam bidang layanan kebersihan ruangan. Dalam bidang teknologi informasi, beberapa bank di Indonesia telah menerapkan outsourcing. Dalam hal ini, pengembangan sistem dilakukan oleh perusahaan perangkat lunak. Pada prakteknya, outsourcing sistem informasi terkadang tidak hanya dalam hal pengmbangan sistem, melainkan juga pada pengoperasiannya.

APLIKASI INTERNET UNTUK BISNIS

A.    Internet dan E-business
 membawa perubahan cukup besar terhadap bisnis dan melahirkan istilah yang disebut e-business. Kotler (2003) mendefinisikan e-business sebagai “penggunaan alat dan platform elektronis untuk melaksanakan bisnis perusahaan”. Secara lebih jelas, O’Brien (2001) mendefinisikannya sebagai “Penggunaan teknologi-teknologi internet untuk menghubungkan dan memberdayakan proses bisnis, perdagangan elektronis, dan komunikasi serta kolaborasi di dalam sebuah perusahaan dan dengan para pelanggan, pemasok, dan mitra bisnis yang lain”. e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Sebagaimana tersirat dalam definisi e-business di atas, e-business mencakup tiga bagian yaitu system komunikasi dan kolaborasi, perdagangan elektronis, dan system bisnis internal.
1.      System Komunikasi dan Kolaborasi
Di dalam system komunikasi dan kolaborasi perusahaan, para anggota tim kerja dapat melakukan koordinasi, komunikasi, dan kolaborasi dengan menggunakan teknologi seperti surat elektronis, system chat, dan bahkan videokonferensi. Perlu diketahui:
a.      Koordinasi berarti menyelaraskan setiap usaha yang dilakukan masing-masing individu dalam suatu kelompok kerja
b.      Komunikasi berarti berbagi informasi. Dan
c.       Kolaborasi berarti bekerja sama dalam melaksanakan suatu tugas atau proyek.
2.      Sistem Bisnis Internal
Sistem bisnis internal digunakan untuk melayani proses dan bisnis secara internal. Dengan menggunakan system seperti ini, seorang manajer yang sedang berpergian dapat mengakses basis data perusahaan yang terdapat pada server dengan mudah. Beberapa hal lain yang bisa ditangani melalui system bisnis internal adalah sebagai berikut:
a.      Pemrosesan transaksi secara internal; misalnya pesanan penjualan dapat dimasukan oleh pemasar dari jarak jauh.
b.      Portal perusahaan, yaitu sarana informasi berbasis web yang ditujukan secara khusus untuk pegawai perusahaan berangkutan.
c.       Pemantauan aktivitas dalam perusahaan.
d.      Pengendalian proses.
e.      System pendukung manajemen.

3.   Perdagangan Elektronis
Perdagangan Elektronis atau e-commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang di lakukan secara elektronis. Domain e-commerce berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C.       
a.      Business-to-Business (B2B)
   B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Umumnya perusahaan-perusahaan yang terlibat adalah pemasok, distributor, pabrik, took, dll. Kebanyakan transaksi berlangsung secara langsung antara dua system. Model seperti ini telah banyak diterapkan. Misalnya, yang terjadi antara wal-mart dan para pemasoknya. Keuntungan B2B yaitu Mempercepat transaksi antara penjual dan pembeli, menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak, menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis, meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.

b.   Business-to-Consumer (B2C)
   B2C adalah bentuk jual-beli produk Yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis, perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C antara lain adalah Dell (www.dell.com), Cisco (www.cisco.com), dan Amazon (www.amazon.com).
Situs    Jenis Produk
www.amazon.com    Barang: buku,music,video,
Permainan,barang elektronik
www.dell.com    Barang:Komputer dan periferal
www.cisco.com    Barang: Peralatan jaringan
www.drugstore.com    Barang:Kesehatan dan kecantikan

B2C banyak diminati oleh para pemakai Internet karena pembelian produk dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Selain itu, umumnya harga produk lebih murah dan konsumen bisa membayar dengan kartu seperti Master Card atau Visa Card.

c.    Consumer-to-Consumer (C2C)
           Comsumer-to-consumer (C2C) atau terkadang disebut person-to-person (Ebert dan Griffin, 2003) menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis. Situs seperti eBay (www.eBay.com ) menyediakan sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang di antara mereka sendiri.

d.   Consumer-to-Business (C2B)
           Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (Consumer-to-business atau C2B). sebagai contoh, Preceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.

B.   Intranet dan Extranet
intranet adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam internal perusahaan, kantor, bahkan warung internet (WARNET) pun dapat di kategorikan Intranet. Antar Intranet dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sambungan Internet yang memberikan tulang punggung komunikasi jarak jauh. Akan tetapi sebetulnya sebuah Intranet tidak perlu sambungan luar ke Internet untuk berfungsi secara benar. Intranet menggunakan semua protocol TCP/IP Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan. sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi dari jaringan Internet”, atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuah organisasi.
Jika sebuah badan usaha / bisnis / institusi mengekspose sebagian dari internal jaringannya ke komunitas di luar, hal ini di sebut ekstranet. Memang biasanya tidak semua isi intranet di keluarkan ke publik untuk menjadikan intranet menjadi ekstranet. Misalnya kita sedang membeli software, buku dll dari sebuah e-toko, maka biasanya kita dapat mengakses sebagian dari Intranet toko tersebut. Badan usaha / perusahaan dapat memblokir akses ke intranet mereka melalui router dan meletakan firewall. Firewall adalah sebuah perangkat lunak / perangkat keras yang mengatur akses seseorang kedalam intranet. Proteksi dilakukan melalui berbagai parameter jaringan apakah itu IP address, nomor port dll. Jika firewall di aktifkan maka akses dapat dikontrol sehingga kita hanya dapat mengakses sebagian saja dari Intranet perusahaan tersebut yang kemudian dikenal sebagai extranet.
Sedangkan Extranet atau Ekstranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain.
Extranet dapat juga diartikan sebagai intranet sebuah perusahaan yang dilebarkan bagi pengguna di luar perusahaan. Perusahaan yang membangun extranet dapat bertukar data bervolume besar dengan EDI (Electronic Data Interchange), berkolaborasi dengan perusahaan lain dalam suatu jaringan kerjasama dan lain-lain.

C.     Nilai Bisnis Internet
Dewasa ini banyak perusahaan yang memanfaatkan situs – situs perdagangan elektronik. Berbagai alasan yang mendasari langkah tersebut adalah sebagai berikut:
1. Menghasilkan pendapatan baru melalui penjualan online.
2. Memperkecil biaya melalui penjualan dan dukungan pelanggan secara online.
3. Menarik pelanggan baru melalui pemasaran dan iklan web dan penjualan secara online.
4. Meningkatkan loyalitas pelanggan lama melalui peningkatan layanan dan dukungan web.
5. Mengembangkan pemasaran dan saluran distribusi yang baru yang berbasis web untuk produk – produk sekarang.
6. Membuat produk – produk baru agar segera bisa diakses melalui web Sekarang ini banyak perusahaan – perusahaan yang membuat situs untuk mendukung pembelian produk – produk mereka secara online untuk meningkatkan penjualan selain melalui toko – toko konvensional mereka.

D.    Organisasi Virtual
Dukungan internet untuk bisnis ahirnya melahirkan organisasi yang dikenal dengan sebutan organisasi virtual ( Virtual Organization ). Yang dimaksud dengan organisasi virtual adalah suatu jaringan organisasi yang independen yang dihubungkan melalui tehnologi informasi dengan tujuan untuk mengekploitasi peluang pasar dengan berbagai keterampilan, biaya, dan akses pasar. Organisasi seperti ini biasa beroprasi berdasarakan proyek, namun ada juga yang beroprasi secara permanen. Umumnya organisasi seperti ini memiliki sedikit sekali pegawai tetap dan fasilitas administrasi secukupnya saja. Ketika mendapat proyek baru, organisasi akan menghimpun berbagai daya dari organisasi-organisasi mitra kerjanya.
Global Research Consortium ( GRC ) merupakan contoh organisasi virtual. Perusahaan ini menawarkan layanan penelitian dan konsultasi kepada perusahaan-perusahaan yang berbisnis di Asia dengan hanya memiliki tiga pegawai tetap. Ketika ada proyek baru, organisasi ini akan melakukan subkontrak pekerjaan kepada beberapa konsultan dan peneliti independen yang telah memiliki hubungan dengannya.

E.    E-Intermediary
            E-commerce melahirkan pula perantara yang berbasis internet dan dikenal dengan sebutan e-intermediary. E-intermediary (Ebert dan Griffin, 2003) adalah para anggota saluran distribusi internet yang melakukan salah satu atau dua fungsi berikut:
1.      Mereka mengumpulkan informasi tentang para penjual dan menyajikanya dalam bentuk yang praktis kepada para konsumen
2.      Mereka membantu menyalurkan produk-produk internet ke konsumen.
Tiga macam e-intermediary yang terkenal saat ini yaitu penjual bersindikat (syndicated seller), agen pembelanjaan (shopping agent), dan makelar bisnis-ke-bisnis (business-to-business broker).

F.    Penjual Bersindikat
            Penjual bersindikat adalah sebuah situs web yang menawarkan hubungan kepada konsumen ke situs-situs web lain dan atas jasa ini web yang menghubungkan ke web lain akan mendapatkan komisi. Hubungan dibentuk melalui iklan (banner ad) yang dipampangkan dalam halaman web. Konsumen akan dihubungkan ke web bersangkutan sekiranya mengklik gambar iklan tersebut. Sebagai contoh, banyak situs yang menayangkan iklan dari toko buku online Amazon.com

G.    Agen Pembelanjaan 
Agen pembelajaan atau lebih dikenal dengan e-agent, merupakan suatu situs yang membantu para konsumen dengan memberikan kemudahan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan konsumen dalam rangka membuat keputusan membeli.
1. Perantara seperti ini umumnya tidak memiliki produk sendiri yang dijual.
2. Fokus perantara seperti ini adalah menyediakan informasi dari sejumlah situs lain yang menjual produk yang dicari oleh konsumen.
3. Sebagai contoh adalah PriceSCAN ( www.pricescan.com) yang merupakan e-agent untuk mencari informasi tentang komputer dan berbagai produk lain beserta harganya, atau Travelocity (www.travelocity.com) adalah e-agent yang memungkinkan seseorang memesan tiket pesawat terbang ataupun memesan kamar hotel.

H.    Makelar Bisnis-ke-Bisnis
Seperti halnya e-agent, makelar B2B tidak memiliki produk sendiri untuk dijual. Makelar B2B menyediakan sarana komunikasi antar pelaku bisnis. Sebagai contoh adalah Edfex ( www.edfex.com) yang menyediakan informasi-informasi terkini mengenai produk dan harga yang berasal dari pemasuk maupun konsumen yang lain.

I.    M-commerce dan Teknologi WAP
M-commerce (Mobile commerce) dikenal sebagai generasi berikutnya dari e-commerce. Jika e-commerce secara umum menggunakan perangkat PC untuk mendorong transformasi bisnis yang memungkinkan pengguna melakukan transaksi tanpa dibatasi dimensi waktu (dengan masih dibatasi kebebasan lokasi), maka m-commerce mencoba menjadi solusi untuk menyediakan tingkat pelayanan yang lebih baik dalam memfasilitasi transaksi dengan menghilangkan sebanyak mungkin keterbatasan yang terkait dengan lokasi. M-commerce adalah segala bentuk tranksaksi penjualan dan pembelian produk yang dilakukan melalui perangkat bergerak seperti telepon seluler atau PDA. Dengan menggunakan peralatan ini, pemakai dapat mengakses Internet tanpa memerlukan PC, sehingga tranksaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja. Beberapa produk dan service dari M-commerce diantaranya ialah mobile vouchers, mobile banking, mobile payment, mobile ticketing, dll.

Mobile Ticketing
Pada prinsipnya mobile ticketing menggunakan media perangkat bergerak seperti handphone atau pda, untuk menggantikan tiket konvensional seperti kertas dan plastik. Aplikasi mobile ticketing sendiri dapat digunakan pada beberapa kegiatan, misalnya pembelian tiket pesawat atau kereta api on-line, tiket konser, tiket bioskop, dll.
Untuk penggunaan tiket dari sistem mobile ticketing, konsumen harus melalui beberapa tahapan, diantaranya :
1. Pembelian tiket (mobile purchasing)
Pembelian tiket untuk aplikasi mobile ticketing dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu pembelian on-line lewat internet, ataupun lewat SMS (Short Message Service) dengan cara mengirimkan kode-kode tertentu dari tiket yang akan dibeli. Sedangkan untuk pembayarannya bisa menggunakan credit card ataupun direct operator billing.
2. Pengiriman tiket (mobile ticket delivery)
Untuk pengirimannya bisa dalam 2 bentuk, yaitu dalam bentuk teks yang memanfaatkan teknologi SMS, dan biasanya berisi kode tiket. Sedangkan yang kedua dalam bentuk gambar dengan memanfaatkan teknologi MMS, dan biasanya berbentuk barcode.
3. Pembacaan tiket (mobile ticket scanning)
Biasanya untuk pemeriksaan tiket yang berbasiskan teks tidak memerlukan alat scan untuk membaca datanya, tapi untuk tiket yang berbasiskan gambar (barcode), maka dibutuhkan alat bantu scan untuk membaca datanya. Untuk barcode 1-Dimensi / liniear menggunakan teknologi laser scanners, sedangkan untuk barcode 2 Dimensi menggunakan teknologi CCD ( color capture device ).
4. Validasi Tiket (mobile ticket validation)
Hampir sebagian besar tiket konvensional untuk proses validasinya tidak memerlukan koneksi terhadap komputer server. Sedangkan untuk proses validasi pada sistem mobile tikecting, memerlukan koneksi ke server. Koneksi diperlukan untuk membuktikan keaslian tiket tersebut dan memeriksa apakah tiket tersebut sudah pernah digunakan sebelumnya.

Teknologi WAP
Teknologi yang mendasari M-commerce adalah WAP (Wireless Application Protocol). WAP adalah suatu standar yang dibuat oleh Industriindustri yang tergabung dalam WAP Forum yang bertujun untuk memudahkan komunikasi internet dan layanan –layanan lainnya pada klien yang menggunakan peranti nirkabel (tanpa kabel). Dengan adanya WAP, kebutuhan-kebutuhan khusus akan jaringan nirkabel yang memungkinkan pelaku komunikasi dapat bergerak bebas menjadi terpenuhi.

Proses kerja WAP secara garis besar dapat dilihat pada Gambar diatas. User berkomunikasi dengan WAP Gateway dengan mengirimkan permintaan WAP dalam format WAP. Permintaan WAP tersebut kemudian ditranslasikan menjadi permintaan HTTP, yang kemudian dikirimkan ke server HTTP. Setelah itu Web Server akan memproses permintaan dari user tersebut.
WAP Gateway menyampaikan permintaan dari user (permintaan WAP) dalam bentuk WML (sebagai permintaan HTTP). WML (Wireless Markup Language) adalah bahasa semacam HTML yang lebih sederhana dan terdefinisi secara lebih baik.

BASIS DATA

Pengertian Basis Data
Banyak sekali definisi tentang basis data yang diberikan oleh para pakar di bidang ini. Basis data atau juga disebut database, terdiri dari dua penggalan kata yaitu data dan base, yang artinya berbasiskan pada data, tetapi secara konseptual, database diartikan sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling berhubungan (relation), disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan informasi.
Selain itu, untuk mengelola dan memanggil query basis data agar dapat disajikan dalam berbagai bentuk yang diinginkan dibutuhkan perangkat lunak yang disebut Sistem Manajemen Basis Data atau juga disebut Database Management System (DBMS).
Penggabungan Database Management System (DBMS) dengan Basis Data akan
membentuk satu kesatuan yang disebut Sistem Basis Data. Sistem Basis Data adalah suatu sistem penyusunan dan pengelolaan record-record dengan menggunakan komputer, dengan tujuan untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi yang diperlukan pemakai untuk kepentingan proses pengambilan keputusan.

Komponen Dasar Basis Data
Dalam membuat basis data harus memiliki komponen dasar. Agar terciptanya basis data maka hal yang diperhatikan adalah tersedianya:
a. Data: representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek yang direkam dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
b. Hardware: terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengelola sistem basis data berupa: peralatan penyimpanan (disk, drum, tape), peralatan input dan output, atau peralatan komunikasi.
c. Software: sebagai perantara antara pemakai dengan data fisik pada basis data, dapat berupa: Database Management System (DBMS) atau program-program aplikasi dan prosedur-prosedur.
d. User (Pemakai): terbagi menjadi 4 klasifikasi, yaitu:
1. System Engineer: tenaga ahli yang bertanggung jawab atas pemasangan sistem basis data, dan juga mengadakan peningkatan dan melaporkan kesalahan dari sistem tersebut kepada pihak penjual.
2. Administrator Basis Data: tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data secara keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, merencanakannya dan mengaturnya.
3. Programmer: membuat program aplikasi yang diperlukan oleh pemakai akhir dengan menggunakan data yang terdapat dalam sistem basis data.
4. Pemakai Akhir: tenaga ahli yang menggunakan data untuk mengambil keputusan yang diperlukan untuk kelangsungan usaha.

Istilah-Istilah Basis Data
Dalam penyusunan basis data ada beberapa istilah yang akan sering digunakan. Oleh karena itu, kita sebagai obyek yang mempelajari lebih jauh lagi tentang ilmu pengetahuan basis data sepatutnya mengenal:
a. Enterprise: suatu bentuk organisasi seperti: bank, universitas, rumah sakit, pabrik, dsb. Data yang disimpan dalam basis data merupakan data operasional dari suatu enterprise. Contoh data operasional: data keuangan, data mahasiswa, data pasien, data karyawan.
b. Entitas: suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Contoh entitas dalam lingkungan bank terdiri dari: nasabah, simpanan, hipotik. Contoh entitas dalam lingkungan universitas terdiri dari : mahasiswa, mata kuliah.
Kumpulan dari entitas disebut Himpunan Entitas. Contoh: semua nasabah, semua mahasiswa.
c. Atribut (Elemen Data): karakteristik dari suatu entitas. Contoh: entitas mahasiswa atributnya terdiri dari npm, nama, alamat, tanggal lahir.
d. Nilai Data (Data Value): isi data/informasi yang tercakup dalam setiap elemen data. Contoh atribut nama mahasiswa dapat berisi nilai data: Dani, Dewi, Diaz.
e. Kunci Elemen Data (Key Data Element): tanda pengenal yang secara unik mengidentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas. Contoh entitas mahasiswa yang mempunyai atribut-atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir menggunakan kunci elemen data npm.
f. Record Data: kumpulan isi elemen data yang saling berhubungan. Contoh: kumpulan atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir dari entitas mahasiswa berisikan : "4109073", "Dani", "Jl. Jend. Sudirman No. 4 Makassar", "4 April 1983".

Database Management System (DBMS)
Seperti yang telah dikemukakan di awal, pada bagian ini kita akan mengulas lebih spesifik lagi mengenai Sistem Manajemen Basis Data atau populernya disebut Database Management System atau disingkat DBMS. Yang mana adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengelola database, mulai dari membuat database itu sendiri sampai dengan proses-proses yang berlaku dalam database tersebut, baik berupa entry, edit, hapus, query terhadap data, membuat laporan dan lain sebagainya secara efektif dan efisien. Salah satu jenis DBMS yang sangat terkenal saat ini adalah Relational DBMS (RDBMS), yang merepresentasikan data dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan. Sebuah tabel disusun dalam bentuk baris (record) dan kolom (field). Banyak sekali berkembang perangkat lunak RDBMS ini, misalnya MySQL, Oracle, Sybase, dBase, MS. SQL, Microsoft Access (MS. Access) dan lain-lain.
Ada 3 kelompok perintah yang digunakan dalam mengelola dan mengorganisasikan data dalam RDBMS, yaitu :
a. Data Definition Language: merupakan perintah-perintah yang digunakan oleh seorang Database Administrator untuk mendefinisikan struktur dari database, baik membuat tabel baru, menentukan struktur penyimpanan tabel, model relasi antar tabel, validasi data, dan lain sebagainya.
b. Data Manipulation Language (DML): perintah-perintah yang digunakan untuk memanipulasi dan mengambil data pada suatu database. Manipulasi yang dapat dilakukan terhadap data adalah :
 Penambahan data
 Penyisipan data
 Penghapusan data
 Pengubahan data
c. Data Control Language: bagian ini berkenaan dengan cara mengendalikan data, seperti siapa saja yang bisa melihat isi data, bagaimana data bisa digunakan oleh banyak user, dan lain-lain. Lebih mengarah ke segi sekuritas data. Misalnya dalam dunia pendidikan atau lingkungan akademis pada umumnya, sering anda menjumpai pertanyaan-pertanyaan seperti berikut :
1. Berapa jumlah mahasiswa yang mengambil mata kuliah Database Management?
2. Berapa mahasiswa yang aktif pada semester ini?
3. Berapa jumlah mahasiswa yang berjenis kelamin laki-laki dan yang berjenis kelamin perempuan?
4. Tolong cetakkan Kartu Hasil Studi mahasiswa dengan nama Dani!
Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan diatas dapat dilakukan dengan cepat dan mudah, bila dalam pengelolaan sistem informasi akademik telah menggunakan sistem database. Tapi akan sangat membosankan memakan waktu yang lama jika masih dikelola secara manual.
Ini merupakan contoh kecil yang dihadapi dalam dunia akademis, tentu hal ini juga akan dihadapi dalam bidang kerja yang lain dengan format dan model yang lain pula.
Jika kita bandingkan pengelolaan data dengan menggunakan database dan dengan cara manual, maka kita akan mendapatkan suatu perbedaan yang sangat banyak antara lain:
Database Manual
a. Duplikasi data dapat diminimalkan
b. Integritas data tinggi
c. Independensi data
d. Konsistensi data tinggi
e. Dapat berbagi (sharing) data
f. Tingkat keamanan tinggi
g. Mudahnya mendapatkan data a. Duplikasi data
b. Terbatasnya berbagi data
c. Ketidak konsistennya data
d. Kurangnya integritas data
e. Kesulitan dalam mendapatkan informasi

Arsitektur Basis Data
Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya, penjelasan ini disebut skema. Arsitektur sistem basis data memberikan kerangka kerja bagi pembangunan basis data. Menurut ANSI/SPARC, arsitektur basis data terbagi atas tiga level yaitu :
a. Internal/Physical Level: level terendah untuk merepresentasikan basis data, berhubungan dengan bagaimana data disimpan secara fisik (physical storage). Record disimpan dalam media penyimpanan dalam format byte. Didefinisikan sebagai sebuah Skema Internal.
b. External/View Level: level user, berhubungan dengan bagaimana data di representasikan dari sisi setiap user. Yang dimaksud dengan user adalah programmer, end user atau DBA. Setiap user mempunyai ‘bahasa’ yang sesuai dengan kebutuhannya.
 Programmer menggunakan bahasa bahasa pemrograman seperti C, COBOL, atau PL/I
 End User menggunakan bahasa query atau menggunakan fasilitas yang tersedia pada program aplikasi.
Pada level eksternal ini, user dibatasi pada kemampuan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan aplikasi basis data. Didefinisikan sebagai sebuah Skema Eksternal.
c. Conceptual/Logical Level: sebuah representasi seluruh muatan informasi yang dikandung oleh basis data yang menghubungkan antara level internal & level external. Tidak seperti level eksternal, maka pada level conceptual, keberadaannya tidak memperhitungkan kekurangan perangkat keras maupun perangkat lunak pembangun aplikasi basis data. Didefinisikan sebagai sebuah Skema Konseptual.

Database Independence
Dalam kebebasan data, aplikasi disekat dari bagaimana data disimpan dan distrukturkan. Kebebasan data adalah salah satu keuntungan utama dari penggunaan DBMS. Tujuan utama dari arsitektur 3 level di atas adalah untuk menyediakan data independence, dimana level di atasnya tidak berpengaruh oleh perubahan untuk level di bawahnya. Ada 2 jenis data independence:
a. Logical Data Independence (kebebasan data secara logika): perlindungan dari perubahan struktur logika suatu data. Logical data independence menunjuk kepada kekebalan dari skema eksternal untuk perubahan-perubahan dalam skema konseptual. Perubahan skema konseptual, seperti: memungkinkan penambahan atau penghapusan entiti, atribut atau relationship tanpa harus mengganti skema eksternal atau harus menulis kembali program aplikasi yang sudah ada.
b. Physical Data Independence (kebebasan data secara fisik): perlindungan dari perubahan struktur fisik suatu data. Physical data independence menunjuk kepada kekebalan dari skema konseptual untuk perubahan-perubahan dalam skema internal. Perubahan skema internal, seperti: penggunaan organisasi file atau struktur penyimpanan yang berbeda, penggunaan media penyimpanan yang berbeda, perubahan algoritma indeks atau hashing tanpa harus mengganti/merubah konseptual atau skema eksternal.

Model Basis Data
Model data adalah kumpulan konsep yang terintegrasi yang menggambarkan data, hubungan antara data dan batasan-batasan data dalam suatu organisasi. Fungsi dari sebuah model data untuk merepresentasikan data sehingga data tersebut mudah dipahami.
Untuk menggambarkan data pada tingkat eksternal dan konseptual digunakan model data berbasis objek atau model data berbasis record.
a. Model Data Berbasis Objek menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar entitas. Beberapa jenis model data berbasis objek yang umum adalah :
 Entity-Relationship
 Semantic
 Functional
 Object-Oriented
b. Model Data Berbasis Record, basis data terdiri dari sejumlah record dalam bentuk yang tetap yang dapat dibedakan dari bentuknya. Ada 3 macam jenis model data berbasis record yaitu :
 Model Data Relasional (Relational), merupakan model data yang paling populer saat ini. Menggunakan model berupa tabel berdimensi dua yang disebut relasi atau tabel. Memakai kunci tamu (foreign key) sebagai penghubung dengan tabel lain.
 Model Data Hierarkhi (Hierarchical), dikenal pula sebagai model pohon.
 Model Data Jaringan (Network), disebut jjuga model CODASYL. Setiap anak bisa memiliki llebih dari satu orangtua.
Bahasa Query Formal dan Komersial
Bahasa query yaitu pernyataan yang diajukan untuk mengambil informasi. Dan bahasa query ini adalah bahasa pada model data relasional yang terbagi menjadi 2:
a. Bahasa Query Formal: bahasa query yang diterjemahkan dengan menggunakan simbol-simbol matematis terdiri dari:
1. Prosedural, yaitu pemakai memberi spesifikasi data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara mendapatkannya. Contoh: Aljabar Relasional, yaitu dimana query diekspresikan dengan cara menerapkan operator tertentu terhadap suatu tabel/relasi.
2. Non Prosedural, yaitu pemakai menspesifikasikan data apa yang dibutuhkan tanpa menspesifikasikan bagaimana untuk mendapatkannya. Contoh: Kalkulus Relasional, dimana query menjelaskan set tuple yang diinginkan dengan cara menjelaskan predikat tuple yang diharapkan. Kalkulus Relasional ini terbagi 2:
 Kalkulus Relasional Tupel
 Kalkulus Relasional Domain
b. Bahasa Query Komersial: bahasa query yang dirancang sendiri oleh programmer menjadi suatu program aplikasi agar pemakai lebih mudah menggunakannya (user friendly). Contoh :
 QUEL: berbasis pada bahasa kalkulus relasional
 QBE: berbasis pada bahasa kalkulus relasional
 SQL: berbasis pada bahasa kalkulus relasional dan aljabar relasional

Perancangan Basis Data
Perancangan basis data adalah proses pembuatan (develop) stuktur database sesuai dengan data yang dibutuhkan oleh user. Dalam perancangan basis data tentu sangat dibutuhkan model data seperti apa yang diinginkan, dan hal itu sudah dibahas pada bagian sebelumnya. Selanjutnya mengambil langkah-langkah dalam perancangan basis data, yaitu:
a. Mendefinisikan kebutuhan (Requirements definition) tujuannya: untuk mengidentifikasi dan mendeskripsikan data yang dibutuhkan oleh user dalam sebuah organisasi. Penjabarannya adalah:
1. Mendefinisikan Kebutuhan Data
 Pengumpulan Informasi
 Domain Constraint
 Refrensial Integrity
 Other Business Rules
2. Menentukan Ruang Lingkup
3. Pemilihan Metodologi
 Mengidentifikasi User Views
 Model Data Struktur
 Model Database Contraint
b. Rancangan konseptual (Conceptual design) tujuannya: untuk membuat sebuah model data konseptual (atau arsitektur iinformasi) yang akan mendukung perbedaan kebutuhan iinformasi dari beberapa user dalam sebuah organisasi.
c. Rancangan implementasi (Implementation design) tujuannya: untuk memetakan model data logis (logical data model) ke dalam sebuah skema yang dapat diproses oleh DBMS tertentu melalui transformasi ER-D ke Relasi.
d. Rancangan fisik (Physical design). Pada tahap terakhir ini, logical database structured (normalized relation, trees, network dll) dipetakan menjadi physical storage structure seperti file dan tabel. Rancangannya seperti:
 Model detail oleh Database Specialists
 Diagram Entity-Relationship
 Normalisasi
 Spesifikasi hardware/software
e. Langkah perbaikan (Stepwise refinement). Keseluruhan proses perancangan pada perancangan database harus dipandang sebagai satu langkah perbaikan, di mana perancangan pada setiap tahapan diperbaiki secara progresif melalui perulangan (iteration). Langkah perbaikan harus dilakukan pada bagian akhir setiap tahapan sebelum melangkah ke tahapan berikutnya.
Teknik Normalisasi
Pengertian normalisasi ada beberapa yang berpendapat:
a. Istilah Normalisasi berasal dari E. F.Codd, salah seorang perintis teknologi basis data. Selain dipakai sebagai metodologi tersendiri untuk menciptakan struktur tabel 9 relasi dalam basis data (dengan tujuan untuk mengurangi kemubadziran data), normalisasi terkadang hanya dipakai sebagai perangkat verifikasi terhadap tabel-tabel yang dihasilkan oleh metodologi lain( misalnya E-R). Normalisasi memberikan panduan yang sangat membantu bagi pengembang untuk mencegah penciptaan struktur tabel yang kurang fleksibel atau mengurangi kefleksibelan.
b. Kroenke mendefinisikan normalisasi sebagai proses untuk mengubah suatu relasi yang memiliki masalah tertentu ke dalam dua buah relasi atau lebih yang tidak memiliki masalah tersebut. Masalah yang dimaksud oleh Kroenke ini sering disebut dengan istilah anomali.
c. Normalisasi merupakan sebuah teknik dalam logikal desain sebuah basis data/database, teknik pengelompokan atribut dari suatu relasi sehingga membentuk struktur relasi yang baik (tanpa redudansi).
d. Normalisasi adalah suatu proses memperbaiki/membangun dengan model data relasional, dan secara umum lebih tepat dikoneksikan dengan model data logika.
Proses normalisasi adalah proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entity dan relasinya. Pada proses normalisasi dilakukan pengujian pada beberapa kondisi apakah ada kesulitan pada saat menambah/menyisipkan, menghapus, mengubah dan mengakses pada suatu basis data. Bila terdapat kesulitan pada pengujian tersebut maka perlu dipecahkan relasi pada beberapa tabel lagi atau dengan kata lain perancangan basis data belum optimal.
Tujuan dari normalisasi itu sendiri adalah:
a. Untuk menghilangkan kerangkapan data
b. Mengurangi kompleksitas
c. Untuk mempermudah pemodifikasian data.
Tahapan normalisasi dapat diurai sebagai berikut:
a. Bentuk Tidak Normal: menghilangkan perulangan group.
b. Bentuk Normal Pertama (1NF): menghilangkan ketergantungan sebagian. Bentuk Normal Kesatu mempunyai ciri yaitu setiap data dibentuk dalam file flat, data dibentuk dalam satu record demi satu record dan nilai dari field berupa “atomic value”. Tidak ada set atribut yang berulang-ulang atau atribut bernilai ganda (multi value). Tiap field hanya satu pengertian, bukan merupakan kumpulan data yang mempunyai arti mendua. Hanya satu arti saja dan juga bukanlah pecahan kata sehingga artinya lain.
c. Bentuk Normal Kedua (2NF): menghilangkan ketergantungan transitif. Bentuk Normal Kedua mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk Normal Kesatu. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama, sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci field. Kunci field harus unik dan dapat mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya.
d. Bentuk Normal Ketiga (3NF): menghilangkan anomali-anomali hasil dari ketergantungan fungsional. Untuk menjadi bentuk Normal Ketiga maka relasi haruslah dalam bentuk Normal Kedua dan semua atribut bukan primer tidak punya hubungan yang transitif. Artinya setiap atribut bukan kunci harus bergantung hanya pada kunci primer secara menyeluruh.
e. Bentuk Normal Boyce-Codd (BCNF): menghilangkan ketergantungan multivalue. Boyce-Codd Normal Form mempunyai paksaan yang lebih kuat dari bentuk Normal Ketiga. Untuk menjadi BNCF, relasi harus dalam bentuk Normal Kesatu dan setiap atribut dipaksa bergantung pada fungsi pada atribut super key.
f. Bentuk Normal Keempat (4NF): menghilangkan anomali-anomali yang tersisa.
g. Bentuk Normal Kelima: pengujian untuk memastikan kebenaran isi tabel dan hubungan antara tabel tersebut.


INTERNET

Sekilas Tentang Internet
Internet adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet merupakan sebuah teknologi yang penting dan dibutuhkan untuk mengakses segala informasi berharga dari berbagai belahan dunia. Saat ini, internet dipandang sebagai jaringan komputer terbesar di dunia. Internet dapat diartikan sebagai kumpulan dari jaringan-jaringan komputer, baik skala besar maupun kecil, yang dihubungkan oleh jaringan komunikasi dan meliputi seluruh dunia. Jadi secara singkat, internet adalah hubungan antar komputer dan jaringan komputer yang saling berjauhan untuk berbagi data dan informasi satu sama lainnya.
Banyak Aktivitas yang dapat ditangani oleh internet ; misalnya :
1. Sistem pembelajaran jarak jauh (distance Learning/ e-Learning)
2. Sistem Telepon dengan biaya murah
3. Pencarian lowongan kerja
4. Transfer uang
 
Cara Mengakses Internet
Ada cara-cara yang mudah untuk meningkatkan kecepatan akses internat tanpa harus membayar biaya lebih mahal. Cara tersebut diantaranya adalah dengan mengatur web browser, menggunakan openDNS, dan menggunakan Google Web Accelerator. Penerapan ketiga cara di atas sangatlah mudah. Untuk cara pertama, mengatur web browser, dapat dilakukan oleh pengguna Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Bagi pengguna Internet Explorer, Anda dapat memilih menu Tools, kemudian klik Internet Option.

Selanjutnya pilih tab General dan pada kolom “Temporary Internet files” klik Settings dan geser posisi slider-nya pada kolom Temporary Internet files folder. Hal ini akan memperbesar cache atau lokasi penyimpanan situs-situs yang anda pernah buka. Sebaliknya isilah dengan nilai minimal 5 person dari kapasitas harddisk Anda. Bagi pengguna Mozilla Firefox anda dapat mengetikkan “about:config” pada address bar, setelah itu ubah “network.http.pipelining” dan “network.http.proxy pipelining” menjadi “true”, serta isi “network.http.pipelining.maxrequests” antara 30 –100 ( semakin besar semakin cepat ). Yang terakhir klik kanan dimana saja dan pilih New Integer , tuliskan “nglayout.initialpaint.delay” lalu isi dengan 0.Sedangkan untuk cara kedua, anda terlebih dahulu harus mendaftar di www.openDNS.com. Setelah itu masuklah ke Control Panel dari Start Menu dan pilih Network Connections. Kemudian pilih koneksi yang digunakan dan klik tombol Properties. Pada bagian Internet protokol, pilihlah TCP/IP dan klik properties.
Masukkan angka 208.67.222.222 dan 208.67.220.220 pada opsi DNS dan restart komputer anda.Setelah melakukan dua cara di atas, seharusnya anda sudah mendapatkan kecepatan akses yang lebih dari sebelumnya. Namun bagi yang masih belum puas dengan kecepatan aksesnya sekarang dapat menggunakan cara yang ketiga yaitu menggunakan Google Web Accelerator. Google Web Accelerator didisain khusus untuk mempercepat akses internet anda, khususnya bagi anda yang menggunakan koneksi broadband (pita lebar) seperti TV Kabel dan ADSL. Untuk anda yang menggunakan koneksi lain seperti Dial-up (Telkomnet Instant) maupun Satelit, Google Web Accelerator juga dapat sedikit membantu mempercepat aksesnya.

Untuk memakai Google Web Accelerator, kriteria yang harus dipenuhi antara lain Sistem Operasi harus menggunakan Windows XP atau Windows 2000. Web browser yang digunakan harus Internet Explorer versi 5.5 ke atas atau Mozilla Firefox versi 1.0 ke atas. Untuk browser lainnya sebenarnya juga bisa, tetapi anda harus meng-konfigurasi Proxy Settings di dalam web browser tersebut dengan menambah 127.0.0.1:9100 pada HTTP.
 
Mengenal Alamat Internet Protokol (IP)
Alamat IP adalah Kombinasi angka unik yang ditetapkan untuk mengindentifikasi / mengenali suatu host di suatu jaringan / internet agar bisa berkomunikasi satu sama lain. Angka ini dibutuhkan oleh software-software internet untuk mengakses informasi dari dan ke host tersebut.
Seorang tukang pos akan mudah dalam mengirimkan surat kepada tujuannya ketika alamat rumah penerima lengkap dan jelas. Begitu juga didunia networking / internet, setiap computer yang ingin terhubung ke jaringan / internet maka computer tsb harus memiliki alamat yang jelas agar bisa berkomunikasi satu sama lain. Pengguna internet umumnya hanya mengenal nama domain dari alamat website yang akan dikunjungi, seperti: detik.com, ilmukomputer.com, e-dukasi.net, yahoo.com, gmail.com, dll. Tapi sebenarnya alamat-alamat tersebut merupakan konversi dari alamat computer / jaringan berbasiskan angka yang unik. Konsep dasarnya pengalamatan pada komputer menggunakan sekumpulan angka sebanyak 32 bit (IPv4) atau 128 bit (IPv6) yang dikenal sebagai IP address (Alamat IP).
Adanya IP Address merupakan konsekuensi dari penerapan Internet Protocol untuk mengintegrasikan jaringan komputer Internet di dunia. Seluruh host (komputer) yang terhubung ke Internet dan ingin berkomunikasi memakai TCP/IP harus memiliki IP Address sebagai alat pengenal host pada network. Secara logika, Internet merupakan suatu network besar yang terdiri dari berbagai sub network yang terintegrasi. Oleh karena itu, suatu IP Address harus bersifat unik. Tidak boleh ada satu IP Address yang sama dipakai oleh dua host yang berbeda.  Contoh IP Address : 66.249.89.99 (www.google.com) , 203.130.198.131 (www.e-dukasi.net) , 192.168.0.1, dll
Untuk itu, penggunaan IP Address di seluruh dunia dikoordinasi oleh lembaga sentral Internet yang di kenal dengan IANA (Internet Assigned Numbers Authority). Badan-badan yang mengawal IP dibawah IANA adalah:
1. APNIC (Asia Pacific Network Information Centre) – kawasan Asia / Pacific
2. ARIN (American Registry for Internet Numbers) – kawasan Amerika Utara dan Afrika
3. LACNIC (Regional Latin-American and Caribbean IP Address Registry) – kawasan Amerika Latin dan beberapa kepulauan Karibia
4. RIPE NCC (Réseaux IP Européens) – kawasan Eropa, Asia tengah, and Afrika utara.
IP Address berdasarkan perkembangannya dibagi kepada dua jenis :
1. IPv4 ( Internet Protocol versi 4 ) Merupakan Alamat IP yang terdiri dari 32 bit yang dibagi menjadi 4 segmen berukuran 8 bit. ditetapkan oleh IANA
2. IPv6 ( Internet Protocol versi 6 ) Merupakan alamat ip yang terdiri dari 128 bit ditetapkan oleh IANA untuk mengatasi permintaan IP Address yang semakin meningkat.

Bentuk nama domain secara umum adalah semacam berikut: uinsgd.ac.id
uinsgd menyatakan domain atau lokasi dalam internet
ac menyatakan tipe domain
id menyatakan identitas Negara tempat domain berada

Tipe domain sangat bermacam-macam :
Tipe Domain    Keterangan
com atau co    Perusahaan komersial
edu atau ac    Institusi pendidikan
gov atau go    Biro atau badan pemerintah
Mil    Militer
Net    Penyedia jaringan
org atau or    Organisasi lain-lain


Berbagai contoh untuk identitas Negara :
Identitas    Negara    Identitas    Negara
At    Austria    my    Malaysia
Au    Australia    nz    Selandia Baru
Ca    Kanada    sg    Singapura
De    Jerman    tr    Turki
fr    Prancis    tw    Taiwan
id    Indonesia    uk    Inggris
jp    Jepang    us    USA
kr    Korea Selatan    ve    Venezuela
mx    Meksiko    za    Afrika Selatan

Khusus untuk domain yang berada di USA, identitas us umumnya tidak dicantumkan, misalnya : ibm.com
Menyatakan domain bernama ibm yang berada di Amerika Serikat
 
Sumber Daya di Internet
Sumber Daya    Keterangan
E-mail    Digunakan untuk mealakukan pertukaran surat menyurat elektronis
News Group    Forum Diskusi
Mailing list    Kelompok diskusi dengan menggunakan surat elektronis
IRC (Internet Realy Chat)    Fasilitas yang  memungkinkan pemakai melakukan dialog dalam bentuk bahasa tertulis secara interaktif
Telnet    Fasilitas yang memungkinkan pemakai melakukan koneksi (login) ke semua system komputer
FTP (File Transfer Protocol)    Sarana untuk melakukan transfer berkas dari komputerlokal ke suatu computer lain atau sebaliknya
Gopher    Perangkat yang memungkinkan pemakai untuk menemukan informasi yang terdapat pada server gopher melalui menu yang bersifat hierarkis
Archie    Perangkat yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian berkas pda situs FTP
Veronica (Very Easy Rodent-Oriented Netwide Index to Computer Archieves)    Merupakan kemampuan tambahan yang dipakai untuk melakukan pencarian pada situs-situs gopher
WAIS (Wide Area Information Servers)    Perangkat yang digunakan untuk melakukan pencarian data pada internet yang dilaksanakan dengan menyebutkan nama, basis data, dan kata kunci yang dicari
World Wide Web    System yang memungkinkan pengaksesan informasi dalam internet melalui pendekatan hypertext

Surat Elektronis  : E-Mail (Electronic Mail)
Aplikasi yang memungkinkan seseorang mengirimkan surat elektronik ke orang lain yang berada di lokasi yang berjauhan dengannya, dengan syarat keduanya memiliki koneksi ke internet. Agar seseorang bisa memiliki alamat surat internet (e-mail) maka dia harus mendaptarkan diri pada satu penyedia layanan, baik secara offline maupun secara online.
 
Alamat e-Mail
Untuk menggunakan email dengan mendaptarkan alamat kepada penyedia layanan pengguna dapat menggunakan perangkat lunak berupa Eudora, Outlook Express, KMail ataupun langsung menggunakan mail pada web-web yang menyediakan fasilitas email seperti : www.yahoo.co.id, www.hotmail.com. dll.
Untuk dapat berkomunikasi via email pengguna harus memiliki alamat email yang telah didaftarkan dan alamat email teman yang akan dikirimkan email. Contoh alamat email :
Abdullah_89@unri.ac.id
 
Isi  e-Mail
 To : menyatakan alamat email tujuan yang akan dikirim surat.
CC : (carbon COPY) alamat orang lain yang akan mendapatkan tembusan surat.
Bcc : (blind carbon copy) : alamat orang yang mendapatkan tembusan tetapi orang yang di To  tidak mengetahui bahwa email ditmbuskan kepada Bcc ini.
Subject : Kepala surat sebagai gambaaran isi surat bahwa orang yang dikirim mengetahui gambaran isi surat yang dikirimkan kepadanya.
Attachment (att.  sisipan / berkas)
Sisipan file berupa document, vide ataupun gambar yang turut dilampirkan dan dikirimkan bersamaan dengan surat.
 
Etika mengirim  e-Mail
Etika dalam pemgiriman email  (netetiquete atau internetetiquette) :
a. Hindari Penggunaan Huruf  Kapital pada seluruh pesan.
Dapat diartikan sebagai teriakan, marah dan tidak sopan, untuk penggunaan pada kata-kata tertenru masih diperkenankan.
b.  Hindari pengiriman sisipan/berkas yang sangat besar (terkecuali jika diminta.
c.  Jika menjawab email kutipan yang dikembalikan ke sipengirim semula hanya yang relevan saja (jangan semuanya).
d. Hindari penggunaan kata-kata, pedas, tidak sopan dan menyinggung.
e. Hindari kesalahan penulisan, tatabahasa, ejaan dan tidak  perlu mengkritik pada saat anda menerima pesan dari orang lain.
f. Bacalah FAQ (Frequently Asked Question) jika anda baru bergabung dalam sebuah group diskusi (mailling list)
FAQ : Atursn yang harus dipenuhi oleh anggota group doskusi untuk berkomunikasi.
EX. Mailist PSP :
g.   Gunakan Singkatan seperlunya (BTW=By the way dll), gunakan Emoticon pada pengiriman surat yang tidak rsmi/formal :
J : Senyum
L : mengerutkan dahi
;-) : mengedipkan mata
:-o : terkejut.dll
 
E-mail Sampah
Spam atau junk mail berupa surat yang berisikan ikaln atau surat berantai yang biasanya menjengkelkan dan dapat dihapus menggunakan pilihan pada web penyedia layanan.
 
Mailing List
Mailing list atau group diskusi adalah sumberdaya internet yang memungkinkan anggota suatu kelompok berdiskusi melalui surat elektronik. Jika anggota kelompok mengirimkan surat maka anggota kelompok tersebut akan menerima surat tersebut. Untuk mendaftar menjadi anggota harus mendaftar pada group mailing list (alamat email) tersebut begitujuga mau keluar dari keanggotaan.
   Untuk melihat daftar mailing list = http ://paml.alastra.com
 
Newsgroup
News  group adalah suatu kelompok diskusi yang tidak menggunakan email. Diskusi dilakukan dengan menggunakan koneksi langsung kelokasi newsgroup. Untuk mengakses newsgroup diperlukan perangkat lunak newsreader yang dipasang pada computer klien.
 
World Wide Web
World Wide Web (WWW), lebih populer dengan istilah Web, merupakan aplikasi internet yang paling digemari oleh pengguna internet. Web mula-mula diperkenal-kan oleh Tim-Berners-Lee pada tahun 1992 di CERN, laboratorium Fisika Partikel Eropa yang berlokasi di Jenewa, Swiss, dan setelah populer kemudian diambil alih pengembangannya oleh W3C (World Wide Web Consortium). Marc Andressen merancang sebuah perangkat lunak untuk menampilkan halaman Web yang diciptakan oleh Tim-Berners Lee, yang dinamakan sebagai web-browser. Web menjadi populer karena kemampuannya menyajikan objek multimedia pada halaman tampilan-nya, sehingga bisa dijadikan sebagai sumber informasi yang memuat teks, gambar, suara, citra, dan video, yang diatur oleh program HTML (Hyper Text Markup Language).
Format alamat situs Web biasanya ditulis sebagai : http://www.organisasi.tipe.negara, misalnya: situs pemda Makassar adalah http://www.makassar.go.id, atau situs koran Kompas adalah http://www.kompas.co.id.

a.      Dasar World Wide Web
Web menggunakan protocol HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP, dokumen web ditulis dalam format HTML (HyperText Markup Languge). Dokumen ini diletakkan di web server (server yang meminta pelayanan web) dan diakses oleh klien melalui perangkat lunak yang disebut dengan web browser.
Hypertext adalah metode yang mengaitkan suatu hubungan (link) pada suatu document ke document lain melalui suatu teks yang apabila diklik oleh pengguna maka dokumen dengan link tersebut segera ditampilkan oleh browser.
Istilah web site (situs web) menyatakan lokasi dari nama domain web. Contoh :
toko buku online amazon : www.amazon.com
web republika online : www.republika.co.id
informasi yang terdapat pada web disebut halaman wb (web page), untuk mengakses halaman web dari browser, pemakai perlu menyebutkan URL (Uniform Resource Location). Yang tersusun atas tiga bagian :
1.      Format transfer
2.      Nama host.
3.      Path berkas dokumen

Seperti : http://www.pesona.com/thias/index.html

http://www.pesona.com/thias/index.html
Format transfer / Protokol
Nama Direktori
Nama Untuk Web Server
Nama dokumen Web


b. Web Portal
Web portal atau portal adalah suatu situs web yang memilikifitur seperti direktori, mesin pencari (search engine), email atau group diskusi.

 Direktori merupakan daftar link yang disusun menurut kelompok tertentu (misalnya pendidikan, kesehatan) dan dapat digunakan sebagai awal menuju informasi tertentu.
 Search engine adalah : fasilitas yang memungkinkan pemakai mencari informasi tertentu dengan memasukkan suatu kata kunci.
 Contoh-contoh Search Engine yang terkenal adalah
1. www.google.com
2. www..bing..com
3.   www.altavista.com


c. Multimedia pada Web
Untuk mendukung multimedia, computer klien harus dilengkapi dengan program yang disebut viewer atau terkadang disebut plug-in. Program ini perlu disediakan karena sejumlah berkas tertentu tidak disukung oleh browser. Sebagai contoh memainkan film dg ekstensi .MOV, Fla dll dibutuhkan perangkat lunak quick time . beberapa contoh plugin :
1.      Acrobat reader : PDF
2.      Flash Player : animasi, video dan lagu
3.      Quick time : Animasi film dan lagu
4.      Real jukebox : music
5.      Real player : Video dan audio.
  
FTP

FTP (File Transfer Protocol) merupakan protokol yang digunakan untuk memindahmindahkan file, kita dapat dengan mudah mengupload dan mendownload file seperti dalam file-file dalam sebuah komputer. Dalam FTP intinya ada 2 perpindahan file;
 Upload, perpindahan file dari komputer lokal ke FTP server
 Download, perpindahan file dari FTP server ke komputer lokal
Untuk melakukan FTP dapat digunakan berbagai jenis FTP client, dapat dari DOS prompt, Internet Explorer, Tocal Commander dan FTP-FTP client lainnya.
 
Telnet

Merupakan komponen klien/server yang terdapat dalam paket TCP/IP yang berfungsi melkukan login (masuk kedalam suatu system)jarak jauh. Dalam hal ini klien yang melakukan telnet akan berfungsi sebagai terminal. Untuk melakukan telnet, klienharus memiliki program klien telnet misalnya cute.

E-Learning
E-learning secara luas merupakan proses pembelajaran melalui media elektronik sepertiinternet.
Salah satu bentuk elearning adalah denganadanya digital library. Dalam digital library berisi e-book, artikel-artikel, ceramah-ceramah dalam audio dan lain sebagainya. Contoh perpustakaan digital adalah Ganesha Digital Library Dengan pemanfaatan internet sebagai media untuk belajar, internet dapat disebut sebagai perpustakaan raksasa.

11. IRC (Internet Relay Chat)
Chatting adalah aplikasi yang digemari banyak orang terutama anak muda, karena memberi layanan berkomunikasi antar teman melalui internet (Internet Relay Chatting / IRC). Komunikasi yang dilakukan pada umumnya komunikasi teks, dimana dua orang yang sedang chatting akan ber-balas-balasan kalimat pendek yang diketik pada layar monitor. Program Chat banyak digunakan dengan program IRC seperti WinIRC dan mIRC.

12. VoIP

VoIP (Voice Over Internet Protocol) adalah suatu teknologi yang memungkinkan percakapan suara melalui internet. Konsepnya adalah sumber suara yang berupa isyarat analog diubah menjadi isyarat digital, dan suara dikirim melalui internet berupa paket-paket. Selain menggunakan IP VOIP juga memanfaatkan RTP (Real Time Protocol) agar paket-paket diterima tepat waktu.

Keuntungan VoIP :
1.      VoIP biaya komunikasi jarak jauh menjadi lebihj mudah, dengan kualitas yang lumayan.
2.      Pengelolahan internet dan jalur suara menjadi lebih sederhana dengan jaringan yang sama.
3.      Memungkinkan aplikasi seperti pertemuan rapat online (e-conference).

Kelemahan-nya adalah kualitas suara yang mungkin buruk akibat rintangan dalam jaringan internet yang sibuk.

13. Membangun Halaman Web

Aplikasi yang berbasis web sangat mendominasi pada lingkungan internet. yang menjadi landasan aplikasi seperti ini adalah HTML. HTML umumnya dibuat dengan menggunakan suatu perangkat lunak pembangkit kode-kode HTML. Sebagai contoh, para pemakai windows biasa menggunakan Ms. FrontPage untuk membuat halaman-halama Web.
    Pada prakteknya, aplikasi berbasis Web tidak hana ditulis dengan kode HTML, melainkan juga melibatkan kode-kode lain seperti PHP atau Perl. Tujuannya adalah ntuk membentuk halamanyang bersifat dinamis. Perlu diketahui, aplikasi web itu sendiri dapat dibagi menjadi:
1.      Web Statis, dan
2.      Web dinamis
Web Statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangannya terletak pada keharusan memelihara program  secara terus menerus untuk mengiuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi Web dinamis.
Dengan memperluas kemampuan HTML, yakni dengan menggunakan perangkat lunak tambahan, perubahan infrmasi pada halaman-halaman Web dapat ditangani melalui perubahan data, bukan melalui perubahan program. Sebagai implementasinya, aplikasi web dapat dikoneksikan ke basis data. Dengan demikian, perubHn informasi dapat dilakukan oeh operator atau yang bertanggung jawab atas kemuktahiran data dan tidak menjad tanggung jawab pemogream atau Webmaster.

14. Online Banking

Bank ini menyajikan layanan online melalui internet, dimana nasabah dapat mendapatkan informasi tentang berbagai urusan perbankan, dan juga bisa untuk memeriksa rekening tanpa perlu ke bank. Masalah utama adalah masalah keamanan data, dimana rekening seseorang bisa dibobol, dsb.

15. Radio Broadcasting
Berbagai stasiun radio menyebarkan siaran-nya melalui internet sehingga pendengar tidak memerlukan antena khusus untuk menangkap siaran radio favorit-nya. Teknologi audio streaming digunakan untuk menyalurkan suara ke internet, walaupun reliabilitas-nya kurang, mengingat teknologi streaming adalah teknologi packet-switching, sehingga bisa terjadi penundaan waktu yang menyebabkan suara terputus-putus, bahkan beberapa paket suara mungkin hilang dalam media transmisi

16.   Video Broadcasting
Beberapa stasiun TV juga memiliki situs di internet untuk menyebarluaskan siaran-nya. Disamping itu, aplikasi seperti netmeeting, CU-SeeMe yang menyajikan video-conferencing melalui internet juga kini sudah bisa digunakan oleh banyak orang.

17.   E-Government

Internet juga dapat digunakan untuk memudahkan pekerjaan-pekerjaan dalam pemerintahan seperti admnistrasi KTP, pajak dan lain sebagainya. Jika E-government diterapkan dengan baik maka banyak efisiensi yang bisa dilakukan seperti tidak berbelit-belitnya jalur birokrasi dan transparasi dalam pengelolaan pemerintah. Selain itu, komunikasi yang baik antara rakyat dan pemerintah juga akan sangat membantu dalam menciptakan pemerintah yang bersih dan berwibawa yang ini dapat dibantu dengan adanya internet.

KECERDASAN BUATAN

Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan kecerdasan Alamiah.

Ada beberapa keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah, yaitu:
   1.Lebih Permanen
   2.Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
   3.Relatif  lebih murah dari kecerdasan alamiah
  4.Konsisten dan teliti
      5.Dapat didokumentasi
   6.Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Keuntungan kecerdasan alamiah dibanding kecerdasan buatan :
1.      Bersifat lebih kreatif.
2.      Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung , sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi.
3.      Focus yang luas referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan fokus waktu yang sempit.

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain, menusia dengan menggukan insting dapat melakukan hal yang sulit diprogram pada komputer, yaitu kemampuan mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan palo yang menjelaskan hubungan tersebut.




Perbandingan antara AI dengan pemrograman konvensional adalah seperti table berikut ini:
Table 1.3 Perbandingan AI dan pemrograman konvensional
Dimensi    AI    Pemrograman
Konvensional
Processing    Simbolik    Algoritmik
Input    Tidak harus lengkap    Harus lengkap
Search    Heuristik    Algoritmik
Explanation    Tersedia    Tidak tersedia
Major interest    Pengetahuan    Data dan informasi
Struktur    Terpisah antara control dan pengetahuan    kontrol terintegrasi dengan data
Output    Tidak harus lengkap    Harus lengkap
Maintenance dan
update    Mudah Karena menggunakan modul-modul    Umumnya susah dilakukan
Hardware    Workstation dan PC    Semua tipe
Kemampuan pemikiran    Terbatas tetapi dapat
Ditingkatkan    Tidak ada
Persamaan dan Perbedaan Konsep Komputasi Antara Kecerdasan Buatan dengan Komputasi Konvensional

Persamaannya :
1.      Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling hubungannya. Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau pernyataan suatu fakta.
2.      Menggunakan komputer digital untuk melaksanakan operasi.

Perbedaanya :

KOMPUTASI KONVENSIONAL     KECERDASAN BUATAN
Menggunakan fungsi otak manusia.    Meniru beberapa fungsi otak manusia.
Komputer diperintahkan untuk  menyelesaikan suatu masalah.    Komputer diberitahu tentang suatu masalah.
Hanya dapat ditulis dalam bahasa pemrograman biasa seperti Assembler, C/C++, Fortran, Basic dan Pascal.    Programnya dapat ditulis dalam semua bahasa pemrograman termasuk bahasa pemrograman khusus untuk aplikasi Kecerdasan Buatan seperti Prolog dan LISP.
Dapat dijalankan pada semua jenis komputer tetapi tidak dibuatkan hardware  khusus.    Dapat dibuatkan hardware khusus dan dapat pula dijalankan pada semua jenis komputer.
Komputer diberikan data dan program yang berisi spesifikasi langkah demi langkah bagaimana cara data itu digunakan dan diolah untuk menghasilkan solusi.    Komputer diberi pengetahuan tentang suatu wilayah subyek masalah tertentu dengan ditambah kemampuan inferensi.
Didasarkan pada suatu algoritma yang dapat berupa rumus matematika atau prosedur berurutan yang tersusun jelas.    Didasarkan pada repesentasi dan manipulasi simbol.
Pengolahan obyek bersifat kwalitatif.    Pengolahan obyek bersifat kwantitatif.

Bidang Aplikasi Artificial Intelligence

Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:
Sistem Pakar (Expert Systems), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.

Case Based Reasoning (CBR). CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.

Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap, transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.

Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yaitu program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).  Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.

Voice Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut.


 Sistem Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.

Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.

Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!

Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.

Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi  disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi.